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VR故事启蒙和方法论

2017-04-05 14:41:48 时间机器影像中心

故事对人类来说十分重要。这是我们把日常生活的随机数据组合成记忆、分享人生和建立联系的方式。故事记载着帝国的兴衰。写作是我们把头脑中的原始信息转化为这些故事的第一步。无论科技发展到何处,故事仍将是让我们联结在一起的链接,我们永远都需要一种方法来将大脑中的这些想法变成故事。

关于写作,好事是你唯一需要的东西是脑袋。你不需要是一位成名的艺术家,也不需要一大堆金钱。映维网分享这篇文章是为了鼓励和启发大家。如果你希望成为虚拟现实领域的写手,那么这篇文章正是要为你提供关于写作和讲故事的基础。 好了,下面是基本知识…

1. 术语 在去年,我曾概述了一些用于理解VR的基本术语。在这里我重新列举一部分:

接待员:在体验中“做某事”的能力:进行交互,而不是简单地感知。由于我们的行动都会有后果,在VR中的接待员带来完全不同于在被动媒介(电影或文学)中的故事。 

视场:视场英文的简写是FOV,这是指VR可视区域的度数。视场度数越高,VR体验就会越真实。想象一下,如果可视区域只有一丁点,那这未免太乏味了,但如果是180度或360度呢?这才有看头。

 视角和视点(POV):这是两个不同的概念,但两者都相互联系。POV是讲述故事的有利位置。在VR中,第一人称POV意味着玩家通过角色的眼睛看到画面,而第三人称POV意味着观众没有实体,不直接与故事牵连。与此同时,视角是我们通过故事的角色。相同的场景将具有与角色一样多的第一人称POV。

 临在感:VR体验中的“身临其境”。当所有的外部刺激共同营造出最终的用户体验时,临在感就实现了。

 2. VR到底改变了什么 

  基本上,VR标志着“创建者-参与者”叙事范式的出现,“叙述者-聆听者”范式的演变。

 “叙述者-聆听着”范式:在这种故事叙述风格中,叙述者讲述整个故事,观众只需接受即可。这在历史上一直是主要的故事叙述模式。

 “创建者-参与者”故事叙述范式:在这种叙事叙述风格中,观众将会参与故事的创建,影响着故事的走向。换句话说,导演、编剧和制片人(创建者)不能强迫参与者以具体的方式参与故事之中,他们只能邀请参与者。

 谷歌的首席VR电影制片Jessica Brillhart将这一点毫不含糊地表达出来:“游戏的创作者不是讲故事的人。故事叙述者是玩游戏的人。创作者唯一可以实现的事情是为这个人构建最好的体验世界,所以当她结束体验时,她的记忆构建了一个深刻而有力的故事。如果她在情感和精神上与创作者所希望的一致,对创作者来说这就是一个额外的奖励。”

 Katy Newton和Karin Soukup撰写的《The Storyteller’s Guide to the Virtual Reality Audience》是解释创作者与观众之间关系的最有用指南之一。

 在未来,你会成为其中的角色。

 这个故事会发生在你身上。 如上所述,你的第一次VR体验很有可能是(或将是)360度影片。在YouTube、Vimeo、Facebook和Twitter集成了原生支持后,360度视频的数量就出现了井喷。虽然还有其他很多的VR内容,但360度视频是一个很好的开始,因为用户交互性只局限于视觉。

 以下例子是部分作家和创作者在应对这种新媒介时所经历的新障碍。 

在试图为360度环境撰写故事时,解决所呈现的独特问题是一个重要的介绍性讨论。这让我们有机会想象身处在360度环境中意味着什么,我们不再是简单地通过窗口感知它。另外,作家该如何组成一个场景,并同时发生4个不同的对话呢?

 


从这里起,我们将需要处理更紧迫的交互性问题。我们该如何写故事,玩家想做什么,他们又想要什么?我们该如何编写和规划条件元素和故事支线呢?这几十年的游戏写作和叙事设计又可以让我们学到什么呢?

 3. 相互分享 对VR写作和叙事叙述而言,我们可以肯定的只有一件事情:我们都是初学者。正如Sebastian Sylwan所说:“如果有人告诉你说这是怎么一回事,那他们都是满口胡言。” 

这意味着初学者可以做的最好事情是互相分享想法。在过去一年来,我一直在向大家介绍VR、AR、电影和游戏叙事叙述中的一些最好的经验。可以说,VR行业存在许多优秀的想法。我们可以取长补短,相互借鉴并进行实验。在接下来的几个星期和几个月中,我们将讲述从近五十年的实验中学到的经验教训,从工作和失败中得出的结论,共同探讨原因和方法,以及这对编写我们沉浸式未来的故事到底意味着什么。